Абстракции и экземпляры
Экземпляры не существуют сами по себе: они всегда связаны с абстракциями. На языке UML чаще всего моделируют экземпляры классов (называемые объектами), хотя бывают также экземпляры и других сущностей, таких как компоненты, узлы, прецеденты и ассоциации. В UML экземпляр легко отличить от абстракции - для этого надо просто подчеркнуть его имя.
Объект в общем случае занимает некоторое место в реальном или концептуальном мире, и им можно тем или иным способом манипулировать. Например, экземпляром узла обычно является компьютер, физически расположенный в некоем помещении; экземпляром компонента - файл, размещенный в том или ином каталоге; экземпляр записи о клиенте занимает какой-то объем в оперативной памяти компьютера. Экземпляр траектории полета самолета тоже являет собой нечто конкретное, поддающееся обработке математическими методами.
С помощью UML допустимо моделировать не только непосредственные физические экземпляры, но и менее конкретные сущности. Например, абстрактный класс по определению не может иметь непосредственных экземпляров (см. главу 9). Разрешается, однако, моделировать косвенные экземпляры абстрактных классов, чтобы показать, как данный класс можно использовать в качестве прототипа. Строго говоря, такого объекта не существует, но с практической точки зрения он позволяет поименовать любой потенциальный экземпляр конкретного потомка этого абстрактного класса. То же самое относится и к интерфейсам (см. главу 11). Хотя они по определению не могут иметь непосредственных экземпляров, можно смоделировать экземпляр-прототип интерфейса, который будет представлять один из потенциальных экземпляров конкретных классов, реализующих этот интерфейс.
Моделируемые экземпляры помещают в диаграммы объектов (см. главу 14), если надо показать их структурные детали, или в диаграммы взаимодействия (см. главу 18) и деятельности (см. главу 19), если нужно визуализировать их участие в динамических ситуациях. Хотя обычно это не требуется, их можно включать и в диаграммы классов, если надо явно показать отношения объекта и его абстракции.
Классификатор экземпляра обычно статичен (см. главу 9). Например, если вы создадите экземпляр класса, то сам класс не будет изменяться в течение жизни объекта. Но при моделировании некоторых ситуаций, а также в некоторых языках программирования, есть возможность изменить абстракцию экземпляра. И тогда объект Гусеница способен стать объектом Бабочка (динамические типы рассматриваются в главе 11). Это один и тот же объект, но реализующий различные абстракции.
Рис. 13.2 Экземпляры - именованные, анонимные, множественные и "сироты"
Примечание: В процессе разработки могут возникнуть экземпляры, не связанные ни с каким классификатором и изображаемые как объекты с отсутствующими именами абстракций (см. рис. 13.2). Такие объекты-сироты" можно вводить при моделировании очень неопределенного поведения, хотя в конце концов их все равно нужно будет связать с некоей абстракцией, если вы хотите приписать объекту определенную семантику.
Абстрактные, корневые, листовые и полиморфные элементы
Отношения обобщения используются для моделирования иерархии классов, верхние уровни которой занимают общие абстракции, а ниже находятся специализированные (см. главы 5 и 10). Внутри этой иерархии некоторые классы определяют как абстрактные, то есть не имеющие непосредственных экземпляров (см. главу 13). В языке UML имя абстрактного класса пишут курсивом. Например, как видно из рис. 9.5, абстрактными являются классы Icon, Rectangularlcon и Arbitrarylcon. Наоборот, конкретными называются классы, которые могут иметь непосредственные экземпляры (на рис. 9.5 это Button и OkButton).
Рис. 9.5 Абстрактные и конкретные классы и операции
При моделировании класса часто возникает потребность задать ему свойства, унаследованные от более общих классов и, наоборот, предоставить возможность более специализированным классам наследовать особенности данного. Такая семантика легко обеспечивается для классов средствами UML. Можно определить и такие классы, у которых нет потомков. Они называются листовыми и задаются в UML c помощью свойства leaf, написанного под именем класса. Например, класс OkButton на рис. 9.5 является листовым и поэтому не имеет потомков.
Реже используется, хотя и остается весьма полезной, возможность задать класс, не имеющий родителей. Такой класс называется корневым и специфицируется с помощью свойства root, записанного под его именем. На рис. 9.5 корневым является класс Icon. Если имеется несколько независимых иерархий наследования, то начало каждой удобно обозначать таким способом.
Операции могут иметь сходные свойства. Как правило, операции являются полиморфными, - это значит, что в различных местах иерархии классов можно определять операции с одинаковыми сигнатурами. При этом те операции, которые определены в классе-потомке, перекрывают действие тех, что определены в родительских классах. Когда во время исполнения системы поступает какое-то сообщение (см. главу 15), операция по его обработке вызывается полиморфно, -иными словами, выбирается та, которая соответствует типу объекта. На рис. 9.5 операции display и islnside являются полиморфными, a Icon: :display ( ), кроме того, еще и абстрактна. Это значит, что она неполна и реализацию должен предоставить потомок. В UML имена абстрактных операций пишутся курсивом, как и в случае с классами. Напротив, операция Icon: : get ID () является листовой, на что указывает слово leaf. Это означает, что данная операция не полиморфна и не может быть перекрыта другой.
Примечание: Абстрактные операции соответствуют чисто виртуальным операциям языка C++, листовые операции - невиртуальным операциям этого языка
Адаптивные системы
Все продемонстрированные до сих пор диаграммы компонентов использовались для моделирования статических видов системы. Участвующие в них компоненты проводили всю свою жизнь на одном узле. Хотя такая ситуация является наиболее распространенной, иногда, особенно при работе со сложными распределенными системами, приходится моделировать и динамические представления. Например, некоторая система может реплицировать свои базы данных на несколько узлов и переключаться на резервный сервер в случае отказа главного. При моделировании глобальной распределенной системы, работающей в режиме 24x7 (то есть семь дней в неделю, 24 часа в сутки) вы, скорее всего, встретитесь с мобильными агентами -компонентами, которые мигрируют с одного узла на другой для выполнения некоторой операции. Для того чтобы моделировать такие динамические представления, вам понадобится комбинировать диаграммы компонентов, объектов и взаимодействия.
Моделирование адаптивной системы производится так:
Рассмотрите физическое распределение компонентов, которые могут мигрировать с одного узла на другой. Специфицировать положение экземпляра компонента можно с помощью помеченного значения location (см. главу 23), изобразив его затем на диаграмме компонентов (хотя, строго говоря, диаграмма, содержащая только экземпляры, - это диаграмма объектов, см. главу 15. Если нужно смоделировать действия, вызывающие миграцию компонентов, создайте соответствующую диаграмму взаимодействия, которая будет содержать экземпляры компонентов. Изменение положения можно проиллюстрировать, нарисовав один экземпляр несколько раз, но с разными помеченными значениями.
Например, на рис. 29.5 представлена модель репликации базы данных, изображенной на предыдущем рисунке. Мы видим два экземпляра компонента school.db - оба анонимны и имеют разные помеченные значения location. Есть также примечание, в котором явно поясняется, какой экземпляр первичен, а какой является репликой.
При желании показать детали каждой базы данных вы можете изобразить их в канонической форме - в виде компонента со стереотипом database.
Хотя на рисунке это не показано, допустимо воспользоваться диаграммой взаимодействия (см. главу 18) для моделирования динамики переключения с главного сервера на резервный.
Аннотационные сущности
Аннотационные сущности - это пояснительные составляющие моделей UML. К их числу относятся примечания (Notes).
Архитектура
Для визуализации, специфицирования, конструирования и документирования программных систем необходимо рассматривать их с различных точек зрения (см. главу 1). Все, кто имеет отношение к проекту, - конечные пользователи, аналитики, разработчики, системные интеграторы, тестировщики, технические писатели и менеджеры проектов - преследуют собственные интересы, и каждый смотрит на создаваемую систему, по-разному в различные моменты ее жизни. Системная архитектура является, пожалуй, наиболее важным артефактом, который используется для управления всевозможными точками зрения и тем самым способствует итеративной и инкрементной разработке системы на всем протяжении ее жизненного цикла.
Архитектура - это совокупность существенных решений касательно:
организации программной системы; выбора структурных элементов, составляющих систему, и их интерфейсов; поведения этих элементов, специфицированного в кооперациях с другими элементами; составления из этих структурных и поведенческих элементов все более и более крупных подсистем; архитектурного стиля, направляющего и определяющего всю организацию системы: статические и динамические элементы, их интерфейсы, кооперации и способ их объединения.
Архитектура программной системы охватывает не только ее структурные и поведенческие аспекты, но и использование, функциональность, производительность, гибкость, возможности повторного применения, полноту, экономические и технологические ограничения и компромиссы, а также эстетические вопросы.
Как показано на рис. 2.20, архитектура программной системы наиболее оптимально может быть описана с помощью пяти взаимосвязанных видов или представлений, каждый из которых является одной из возможных проекций организации и структуры системы и заостряет внимание на определенном аспекте ее функционирования (см. главу 31).
Рис. 2.20 Моделирование системной архитектуры
Вид с точки зрения прецедентов (Use case view) охватывает прецеденты, которые описывают поведение системы, наблюдаемое конечными пользователями, аналитиками и тестировщиками.
Этот вид специфицирует не истинную организацию программной системы, а те движущие силы, от которых зависит формирование системной архитектуры. В языке UML статические аспекты этого вида передаются диаграммами прецедентов, а динамические - диаграммами взаимодействия, состояний и действий.
Вид с точки зрения проектирования (Design view) охватывает классы, интерфейсы и кооперации, формирующие словарь задачи и ее решения. Этот вид поддерживает прежде всего функциональные требования, предъявляемые к системе,то есть те услуги, которые она должна предоставлять конечным пользователям. С помощью языка UML статические аспекты этого вида можно передавать диаграммами классов и объектов, а динамические - диаграммами взаимодействия, состояний и действий.
Вид с точки зрения процессов (Process view) охватывает нити и процессы, формирующие механизмы параллелизма и синхронизации в системе. Этот вид описывает главным образом производительность, масштабируемость и пропускную способность системы. В UML его статические и динамические аспекты визуализируются теми же диаграммами, что и для вида с точки зрения проектирования, но особое внимание при этом уделяется активным классам, которые представляют соответствующие нити и процессы.
Вид с точки зрения реализации (Implementation view) охватывает компоненты и файлы, используемые для сборки и выпуска конечного программного продукта. Этот вид предназначен в первую очередь для управления конфигурацией версий системы, составляемых из независимых (до некоторой степени) компонентов и файлов, которые могут по-разному объединяться между собой. В языке UML статические аспекты этого вида передают с помощью диаграмм компонентов, а динамические - с помощью диаграмм взаимодействия, состояний и действий.
Вид с точки зрения развертывания (Deployment view) охватывает узлы, формирующие топологию аппаратных средств системы, на которой она выполняется. В первую очередь он связан с распределением, поставкой и установкой частей, составляющих физическую систему.Его статические аспекты описываются диаграммами развертывания, а динамические - диаграммами взаимодействия, состояний и действий.
Каждый из перечисленных видов может считаться вполне самостоятельным, так что лица, имеющие отношение к разработке системы, могут сосредоточиться на изучении только тех аспектов архитектуры, которые непосредственно их касаются. Но нельзя забывать о том, что эти виды взаимодействуют друг с другом. Например, узлы вида с точки зрения развертывания содержат компоненты, описанные для вида с точки зрения реализации, а те, в свою очередь, представляют собой физическое воплощение классов, интерфейсов, коопераций и активных классов из видов с точки зрения проектирования и процессов. UML позволяет отобразить каждый из пяти перечисленных видов и их взаимодействия.
Архитектура системы
Наиболее распространенный случай применения систем и моделей - это организация элементов, используемых с целью визуализации, специфицирования, конструирования и документирования архитектуры системы (см. главу 1). При этом затрагиваются практически все артефакты, встречающиеся в проекте разработки программного обеспечения. Моделируя системную архитектуру, вы сводите воедино решения, принятые относительно требований к системе, ее логических и физических элементов. Моделируются структурные и поведенческие аспекты системы, образцы (или паттерны), формирующие ее различные представления. Наконец, следует обратить внимание на стыковку подсистем и трассировку решений, начиная от формулировки требований до этапа развертывания.
Моделирование архитектуры системы производится так:
Идентифицируйте виды, которые вы будете использовать для представления архитектуры (см. главу 2). Чаще всего это виды с точки зрения прецедентов, процессов, реализации и развертывания, как показано на рис. 31.3. Специфицируйте контекст системы, включая и окружающие ее актеры. При необходимости разложите систему на элементарные подсистемы.
При моделировании системы в целом и ее подсистем выполняются следующие действия:
Специфицируйте вид системы с точки зрения вариантов использования или прецедентов, которые описывают поведение системы таким, каким оно представляется конечным пользователям, аналитикам и тестировщикам. Для моделирования статических аспектов примените диаграммы (см. главу 7) прецедентов, а для моделирования динамических - диаграммы взаимодействия, состояний и деятельности. Специфицируйте вид системы с точки зрения проектирования, куда входят классы, интерфейсы и кооперации, формирующие словарь предметной области и предлагаемого решения. Для моделирования статических аспектов примените диаграммы классов и объектов, а для моделирования динамических - диаграммы последовательностей, состояний и деятельности. Специфицируйте вид системы с точки зрения процессов, куда входят нити и процессы, формирующие механизмы параллельности и синхронизации в системе.
Используйте те же диаграммы, что и для вида с позиции проектирования, но основное внимание уделите активным классам и объектам, которыми представлены процессы и нити. Специфицируйте вид системы с точки зрения реализации, куда входят компоненты, используемые для сборки и выпуска готовой физической системы. Для моделирования статических аспектов используйте диаграммы компонентов, для моделирования динамических - диаграммы взаимодействия, состояний и деятельности. Специфицируйте вид системы с точки зрения развертывания, куда входят узлы, формирующие топологию аппаратных средств, на которых выполняется система. Для моделирования статических аспектов применяются диаграммы развертывания, для моделирования динамических - диаграммы взаимодействия, состояний и деятельности. Смоделируйте архитектурные образцы (паттерны) и образцы проектирования с помощью коопераций.
Необходимо понимать, что системная архитектура не рождается в ходе единичного акта творения. Напротив, хорошо структурированный процесс применения UML подразумевает последовательное уточнение архитектуры на основе анализа прецедентов, итеративное и инкрементное (Рациональный Унифицированный Процесс обсуждается в главе 2).
Если не брать в расчет простейшие системы, вам необходимо управлять версиями системных артефактов. Для представления решений о версиях каждого элемента можно воспользоваться механизмами расширения UML (см. главу 6), в частности помеченными значениями.
Архитектурные образцы
Образцы используются также для моделирования типичных архитектурных решений. При моделировании каркаса вы, собственно, моделируете инфраструктуру, которую в дальнейшем планируете повторно использовать или адаптировать к некоторому контексту.
Каркас изображается в виде стереотипного пакета (см. главу 12). Будучи пакетом, каркас предоставляет ряд элементов, в частности (хотя этим все разнообразие не исчерпывается) классы, интерфейсы, прецеденты, компоненты, узлы, кооперации и даже другие каркасы. Иными словами, вы помещаете в каркас все абстракции, которые, работая совместно, формируют расширяемый шаблон для приложений в конкретной области. Некоторые из этих элементов будут являться открытыми и представлять ресурсы, которые надстраивает клиент. Это стыковочные элементы каркаса, которые вы можете подсоединить к абстракциям из своего контекста. Другие открытые элементы будут являться образцами проектирования и соответствовать ресурсам, с которыми связывается клиент. Это "разъемы" каркаса, заполняемые при связывании с образцом проектирования. И наконец, некоторые элементы будут закрытыми или защищенными; они соответствуют инкапсулированным элементам каркаса, невидимым снаружи.
При моделировании архитектурного образца помните, что каркас является, по сути дела, описанием архитектуры (см. главу 2), хотя неполным и, возможно, параметризованным. Следовательно, все, что вы знаете о моделировании хорошо структурированной архитектуры, в полной мере применимо и к хорошо структурированным каркасам. Самые лучшие каркасы не проектируются изолированно от остальной системы, - на практике такая попытка обречена на неудачу. В основе каркасов лежат уже существующие архитектуры, доказавшие свою работоспособность. Затем каркасы развиваются, чтобы найти те элементы управления и стыковки, которые необходимы и достаточны для применимости каркаса к новым областям.
Моделирование архитектурного образца осуществляется следующим образом:
Положите в основу каркаса уже существующую, проверенную архитектуру. Смоделируйте каркас в виде стереотипного пакета, содержащего все элементы (и в особенности образцы проектирования), которые необходимы и достаточны для описания различных представлений каркаса. Раскройте те элементы управления и стыковки, которые нужны, чтобы адаптировать каркас, представив их в виде образцов проектирования и коопераций.
Это главным образом означает, что пользователь образца должен понимать, какие классы следует расширить, какие операции реализовать и какие сигналы обрабатывать.
На рис. 28.7 показана спецификация архитектурного образца КласснаяДоска (он рассматривается в книге Buschmann et al., "Pattern-Oriented Software Architecture", New York, New York: Wiley, 1996). Как говорится в документации, этот образец "применим к задачам преобразования исходных данных в высокоуровневые структуры, которые не имеют простого детерминированного решения". В основе архитектуры лежит образец проектирования КласснаяДоска, который определяет порядок совместной работы классов ИсточникЗнаний, КласснаяДоска и Контроллер. Еще каркас включает образец проектирования Процессор логического вывода, который определяет общий механизм работы класса ИсточникЗнаний. И наконец, как видно из рисунка, каркас раскрывает один вариант использования Применить новые источники знаний, поясняющий клиенту, как можно его адаптировать.
Примечание: Полное моделирование каркаса - задача отнюдь не более простая, чем моделирование архитектуры всей системы. В некоторых отношениях она даже сложнее, поскольку для того, чтобы с каркасом можно было работать, вы должны раскрыть все его элементы управления и стыковки и, возможно, представить мета-прецеденты (типа Применить новые источники знаний), которые объясняют, как каркас настраивается, а также простые прецеденты, поясняющие его поведение.
Архитектурные виды
Использование пакетов для группирования родственных элементов является весьма важным - без него нельзя разработать сложную модель. Этот подход применим к организации таких элементов, как классы, интерфейсы, компоненты, узлы и диаграммы. Но при рассмотрении архитектурных видов программных систем возникает потребность в еще более крупных блоках. Архитектурные виды тоже можно моделировать с помощью пакетов.
Напомним, что видом или представлением называется проекция организации и структуры системы, в которой внимание акцентируется на одном из конкретных аспектов этой системы (пять видов системной архитектуры описаны в главе 2, а их связь с моделями - в главе 31). Из этого определения вытекают два следствия. Во-первых, систему можно разложить на почти ортогональные пакеты, каждый из которых имеет дело с набором архитектурно значимых решений (например, можно создать виды с точки зрения проектирования, процессов, реализации, развертывания и прецедентов). Во-вторых, этим пакетам будут принадлежать все абстракции, относящиеся к данному виду. Так, все компоненты модели принадлежат пакету, который представляет вид системы с точки зрения реализации.
Примечание: Пакеты как виды отличаются от фасадов. Виду принадлежат его элементы, а фасад лишь ссылается на элементы, входящие в состав других пакетов. Элемент может принадлежать только одному пакету, хотя ссылаться на него можно из нескольких фасадов.
Моделирование архитектурных видов осуществляется следующим образом:
Определите, какие виды важны для решения вашей проблемы. Обычно это виды с точки зрения проектирования, процессов, реализации, развертыва ния и прецедентов. Поместите в соответствующие пакеты элементы и диаграммы, необходимые и достаточные для визуализации, специфицирования, конструирования, документирования семантики каждого вида. При необходимости сгруппируйте элементы каждого вида в более мелкие пакеты. Между элементами из различных видов, скорее всего, будут существовать отношения зависимости, поэтому в общем случае стоит открыть все виды на верхнем уровне системы для всех остальных видов того же уровня.
В качестве примера на рис. 12.7 показана каноническая декомпозиция верхнего уровня, пригодная даже для самых сложных систем (см. главу 31).
Рис. 12.7 Моделирование архитектурных видов
Артефакты
С каждой деятельностью в Рациональном Унифицированном Процессе связаны артефакты, которые либо подаются на вход, либо получаются на выходе. Артефакты используются как исходные данные для последующей деятельности, содержат справочные сведения о проекте или выступают в роли поставляемых по контракту составляющих.
Ассоциации
Ассоциацией (Association) называется структурное отношение, показывающее, что объекты одного типа неким образом связаны с объектами другого типа. Если между двумя классами определена ассоциация, то можно перемещаться от объектов одного класса к объектам другого. Вполне допустимы случаи, когда оба конца ассоциации относятся к одному и тому же классу. Это означает, что с объектом некоторого класса позволительно связать другие объекты из того же класса. Ассоциация, связывающая два класса, называется бинарной. Можно, хотя это редко бывает необходимым, создавать ассоциации, связывающие сразу несколько классов; они называются n-арными. Графически ассоциация изображается в виде линии, соединяющей класс сам с собой или с другими классами. Используйте ассоциации, когда хотите показать структурные отношения. (Ассоциации и зависимости, в отличие от отношений обобщения, могут быть рефлексивными - см. главу 10.)
Помимо описанной базовой формы существует четыре дополнения, применимых к ассоциациям
Имя. Ассоциации может быть присвоено имя, описывающее природу отношения. Чтобы избежать возможных двусмысленностей в понимании имени, достаточно с помощью черного треугольника указать направление, в котором оно должно читаться, как показано на рис. 5.4. Не путайте направление чтения имени с навигацией по ассоциации (см. главу 10).
Рис. 5.4 Имена ассоциаций
Примечание: Обычно имя ассоциации не указывается, если только вы не хотите явно задать для нее ролевые имена или в вашей модели настолько много ассоциаций, что возникает необходимость ссылаться на них и отличать друг от друга. Имя будет особенно полезным, если между одними и теми же классами существует несколько различных ассоциаций.
Роль. Класс, участвующий в ассоциации, играет в ней некоторую роль. По существу, это "лицо", которым класс, находящийся на одной стороне ассоциации, обращен к классу с другой ее стороны. Вы можете явно обозначить роль, которую класс играет в ассоциации. На рис. 5.5 показано, что класс Человек, играющий роль работника, ассоциирован с классом Компания, играющим роль работодателя.
Роли тесно связаны с семантикой интерфейсов (см. главу 10).
Рис. 5.5 Роли
Примечание: Один класс может играть в разных ассоциациях как одну и ту же роль, так и различные.
Кратность. Ассоциации отражают структурные отношения между объектами. Часто при моделировании бывает важно указать, сколько объектов может быть связано посредством одного экземпляра ассоциации (то есть одной связи, см. главу 15). Это число называется кратностью (Multiplicity) роли ассоциации и записывается либо как выражение, значением которого является диапазон значений, либо в явном виде, как показано на рис. 5.6. Указывая кратность на одном конце ассоциации, вы тем самым говорите, что на этом конце именно столько объектов должно соответствовать каждому объекту на противоположном конце. Кратность можно задать равной единице (1), можно указать диапазон: "ноль или единица" (0..1), "много" (0..*), "единица или больше" (1..*). Разрешается также указывать определенное число (например, 3).
Рис. 5.6 Кратность
Примечание: С помощью списка можно задать и более сложные кратности, например 0 . . 1, 3..4, 6..*, что означает "любое число объектов, кроме 2 и 5".
Агрегирование. Простая ассоциация между двумя классами отражает структурное отношение между равноправными сущностями, когда оба класса находятся на одном концептуальном уровне и ни один не является более важным, чем другой. Но иногда приходится моделировать отношение типа "часть/целое", в котором один из классов имеет более высокий ранг (целое) и состоит из нескольких меньших по рангу (частей). Отношение такого типа называют агрегированием; оно причислено к отношениям типа "имеет" (с учетом того, что объект-целое имеет несколько объектов-частей). Агрегирование является частным случаем ассоциации и изображается в виде простой ассоциации с незакрашенным ромбом со стороны "целого", как показано на рис. 5.7. Существует много важных разновидностей этого отношения (см. главу 10).
Рис. 5.7 Агрегирование
Примечание: Незакрашенный ромб отличает "целое" от "части"- - и только. Эта простая форма агрегирования является чисто концептуальной; она не влияет на результат навигации по ассоциации между целым и его частями и не подразумевает наличия между ними какой-либо зависимости по времени жизни.
Как видно из рис. 10.5, для этого нужно смоделировать ассоциацию между классами РабочийСтол и Возвращен-ноеИзделие. Применительно к РабочемуСтолу определен jobID - идентификатор задания, связанный с каждым конкретным ВозвращеннымИзделием. В этом смысле jobID - атрибут ассоциации (см. главы 4 и 9). Он не является свойством объекта ВозвращенноеИзделие, поскольку изделия ничего не знают ни о ремонте, ни о заданиях. Если известен объект РабочийСтол и значение jobID, то можно осуществить навигацию к нулю или одному объекту ВозвращенноеИзделие. В языке UML эта идиома моделируется с помощью квалификатора, являющегося атрибутом ассоциации, значения которого разбивают множество объектов на подмножества, связанные с объектом на другом конце ассоциации. Квалифика-тор изображается в виде маленького прямоугольника, присоединенного к одной из концевых точек ассоциации, внутри которого располагаются атрибуты квалификатора (см. рис. 10.5). Объект-источник вместе со значениями атрибутов квалификатора порождает один целевой объект (если кратность цели не больше единицы) или множество таких объектов (если кратность больше единицы).
Рис. 10.5 Квалификатор
Примечание: Семантика квалификаторов нетривиальна, и существует ряд сложных примеров их использования. Однако чаще всего ситуации, в которых нужны квалификаторы, довольно просты. Если на одном конце ассоциации вы можете поместить поисковую структуру данных (например, хэш-таблииу или В-дерево), то объявите индекс, по которому производится поиск, как Квалификатор. Обычно кратность на исходном конце будет "много", а на целевом - 0..1.
Спецификатор интерфейса. Интерфейсом называется набор операций, которые используются для спецификации услуг, предоставляемых классом или компонентом, причем один класс может реализовывать несколько интерфейсов (см. главу 11). Перечень всех реализуемых классом интерфейсов образует полную спецификацию поведения класса. Однако в контексте ассоциации с другим целевым классом исходный класс может не раскрывать все свои возможности.
Так, в словаре системы управления человеческими ресурсами класс Person (Сотрудник) способен реализовывать несколько интерфейсов: IManager (Управляющий), lEmployee (Работник), IOfficer (Служащий) и т.д. Как видно из рис. 10.6, отношения между начальником и подчиненными можно моделировать с помощью ассоциации типа "один ко многим", явно пометив роли в ней (см. главу 4) как supervisor (контролер) и worker (рабочий). В контексте этой ассоциации объект класса Person в роли supervisor предоставляет объектам worker только интерфейс Imanager; он же в роли worker предоставляет объекту supervisor лишь интерфейс IEmployee. На рисунке показано, что можно явно описать тип роли с помощью синтаксиса rolename : iname, где iname - некоторый интерфейс другого классификатора (см. главу 9).
Рис. 10.6 Указание типов интерфейсов
Композиция. Агрегирование является простой концепцией с достаточно глубокой семантикой. Простое агрегирование - чисто концептуальное отношение, оно лишь позволяет отличить "целое" от "части" (см. главу 5), но не изменяет смысла навигации по ассоциации между целым и его частями и не накладывает никаких ограничений на соотношение времен жизни целого и частей.
Однако существует вариация простого агрегирования - композиция, которая добавляет к семантике агрегирования новые важные особенности (для моделирования композиции используются атрибуты, см. главы 4 и 9). Композицией называется форма агрегирования с четко выраженным отношением владения, причем время жизни частей и целого совпадают. Части с нефиксированной кратностью могут быть созданы уже после самого композита, но, будучи созданы, живут и умирают вместе с ним. Впрочем, части могут быть удалены явным образом еще до уничтожения композита.
Это означает, что в случае композитного агрегирования объект в любой момент времени может быть частью только одного композита. Например, в оконной системе класс Frame (Рама) принадлежит только одному классу Window (Окно), тогда как при простом агрегировании "часть" может принадлежать одновременно нескольким "целым".
Скажем, в модели дома объект Стена может принадлежать нескольким объектам Комната.
Кроме того, в композитном агрегировании целое отвечает за диспозицию своих частей, то есть композит должен управлять их созданием и уничтожением. Например, создав объект Frame в системе окон, вы должны присоединить его к объемлющему окну. Когда объект Window удаляется, он в свою очередь должен уничтожить принадлежащие ему объекты Frame.
Как показано на рис. 10.7, композиция является просто частным случаем ассоциации и обозначается путем дополнения ассоциации закрашенным ромбом на конце со стороны "целого".
Рис. 10.7 Композиция
Примечание: Композицию можно обозначить по-другому, включив символы частей внутрь символа композита. Эта форма особенно полезна, если вы хотите подчеркнуть отношения между частями, действительные только в контексте целого.
Классы-ассоциации. В ассоциации между двумя классами сама ассоциация также может иметь свойства. Например, в отношениях типа "работодатель/работник" между классами Компания и Человек имеется объект Работа, который описывает свойства отношения, применимые только к одной паре объектов Компания и Человек. Моделирование данной ситуации с помощью пары ассоциаций от Компании к Работе и от Работы к Человеку было бы неправильно, поскольку таким образом нельзя передать связь конкретного экземпляра объекта Работа с конкретной парой классов Компания и Человек.
На языке UML такая ситуация моделируется с помощью класса-ассоциации (Association class) - элемента, сочетающего в себе свойства как ассоциации, так и класса. Это означает, что класс-ассоциацию можно считать или ассоциацией, имеющей свойства класса, или классом со свойствами ассоциации. Изображают его в виде класса, соединенного пунктирной линией с ассоциацией, как показано на рис. 10.8.
Рис. 10.8 Классы-ассоциации
Примечание: Иногда возникает необходимость определить одинаковые свойства у нескольких классов-ассоциаций. Однако непосредственно присоединить один такой класс-ассоциацию к нескольким различным ассоциациям нельзя, поскольку он сам является ассоциацией.
Чтобы достичь желаемого результата, определите обычный класс (например, С), а затем сделайте каждый класс-ассоциацию, которому нужны определенные свойства, наследником С, или используйте С как тип атрибута.
Ограничения. Рассмотренных выше простых и более развитых свойств отношений ассоциации, как правило, бывает вполне достаточно. Однако на тот случай, если вы хотите специфицировать смысловые нюансы, в языке UML предусмотрено пять ограничений, применимых к отношениям ассоциации (механизмы расширения UML обсуждаются в главе 6, а определенные в UML стереотипы и ограничения - в "Приложении В").
Прежде всего, можно указать, является ассоциация реальной или концептуальной:
Q implicit (неявный) - говорит о том, что данное отношение не показано явно (сделать вывод о его наличии можно только логическим путем), то есть является исключительно концептуальным. Например, если имеется ассоциация между двумя базовыми классами, то вы можете определить ту же самую ассоциацию и между их потомками (так как они наследуют отношения родительских классов). При этом данное отношение будет помечено словом implicit, поскольку оно не задано отдельно, а неявно вытекает из отношения, которое существует между родительскими классами.
Во-вторых, можно указать, упорядочены ли объекты на одном конце ассоциации (если ее кратность больше единицы):
ordered (упорядоченный) - определяет, что объекты на одном конце ассоциации явным образом упорядочены. Например, в ассоциации User/Password связанные с пользователем (User) пароли (Password) могут храниться в порядке их использования; в этом случае они должны быть помечены ключевым словом ordered.
Наконец, три последних ограничения связаны с изменяемостью экземпляров ассоциации (перечисленные ниже характеристики изменяемости применимы также к атрибутам, см. главу 9):
changeable (изменяемый) - показывает, что можно добавлять, удалять и изменять связи между объектами; addOnly (только добавляемый) - говорит, что от объекта на противоположном конце ассоциации можно добавлять новые связи (см.главу 15); frozen (замороженный) - означает, что связь, добавленная от объекта на противоположном конце ассоциации, не может быть впоследствии изменена или удалена.
Примечание: Строго говоря, ordered, changeable, frozen и addOnly - это свойства концевой точки ассоциации. Однако изображаются они с помощью нотации ограничений.
Ассоциация
Ассоциация (Association) - структурное отношение, описывающее множество связей. Связь (Link) - это соединение между объектами.
Атрибуты
Атрибут - это именованное свойство класса, включающее описание множества значений, которые могут принимать экземпляры этого свойства. Класс может иметь любое число атрибутов или не иметь их вовсе. Атрибут представляет некоторое свойство моделируемой сущности, общее для всех объектов данного класса. Например, у любой стены есть высота, ширина и толщина; при моделировании клиентов можно задавать фамилию, адрес, номер телефона и дату рождения. Таким образом, атрибут является абстракцией данных объекта или его состояния. В каждый момент времени любой атрибут объекта, принадлежащего данному классу, обладает вполне определенным значением. (О том, как атрибуты связаны с семантикой агрегации, рассказано в главе 10.) Атрибуты представлены в разделе, который расположен под именем класса; при этом указываются только их имена (см. рис. 4.3).
Рис. 4.3 Атрибуты
Примечание: Имя атрибута, как и имя класса, может быть произвольной текстовой строкой. На практике для именования атрибута используют одно или несколько коротких существительных, соответствующих некоторому свойству объемлющего класса. Каждое слово в имени атрибута, кроме самого первого, обычно пишется с заглавной буквы, например name или loadBearing.
При описании атрибута можно явным образом указывать его класс и начальное значение, принимаемое по умолчанию, как продемонстрировано на рис. 4.4.
Рис. 4.4 Атрибуты и их класс
О том, как специфицировать другие свойства атрибута, например пометить его "только для чтения" или объявить общим для всех объектов класса, рассказывается в главе 9.
На самом высоком уровне абстракции, моделируя структурные свойства класса (то есть атрибуты), вы просто записываете их имена. Обычно этого вполне достаточно, чтобы читатель мог понять общее назначение модели. В дополнение к этому, как было описано выше, можно определить видимость, область действия и кратность каждого атрибута. Кроме того, можно задать тип, начальное значение и изменяемость атрибутов. А для обозначения множества логически связанных атрибутов допустимо использовать стереотипы (см. главу 6).
Полная форма синтаксиса атрибута в языке UML следующая:
[visibility] name [multiplicity] [: type] [= initial-value] [{property-string}]
Ниже приводятся примеры допустимых объявлений атрибутов:
origin - только имя; + origin - видимость и имя; origin : Point - имя и тип; head : *Item - имя и сложный тип; name [ 0 . . 1 ] : String - имя, кратность и тип; origin : Point = (0 , 0) - имя, тип и начальное значение; id : Integer {frozen} - имя и свойство.
Наряду с атрибутами можно использовать три свойства:
changeable (изменяемый) - ограничений на изменение значений атрибута не установлено; addOnly (только добавляемый) - разрешается добавлять новые значения для атрибутов с кратностью больше единицы, но созданное значение не может быть изменено или удалено; frozen (замороженный) - после инициализации объекта нельзя изменять значения его атрибутов.
Если явно не оговорено противное, то все атрибуты изменяемы (changeable). При моделировании постоянных или однократно задаваемых атрибутов можно использовать свойство frozen.
Примечание: Свойство frozen соответствует ключевому слову const вязыке C++.
Благодарности
Грейди Буч, Айвар Джекобсон и Джеймс Рамбо начали работы по созданию UML и являются авторами первоначального проекта, но окончательная версия языка сформировалась в результате объединенных усилий группы разработчиков. Хотя у каждого из них были свои собственные идеи, заботы и интересы, результат только выиграл от разнообразия опыта и точек зрения участников.
Ядро команды UML составили:
Мартин Грисс (Martin Griss) из Hewlett Packard; Иран Джери (Eran Gery) Дэвид Хэрел (David Harel) из I-Logic; Стив Кук (Steve Cook), Йос Уормер (Jos Warmer) из IBM; Десмонд де Суза (Desmond D'Souza) из ICON Computing; Джеймс Оделл (James Odell) из Intellicorp and James Martin and Company; Крис Кобрин (Cris Kobryn) и Хоакин Миллер (Joaquin Miller) из MCI Systemhouse; Джон Xorr (John Hogg) и Брэн Селик (Bran Selic) из ObjecTime; Гуус Рамакерс (Guus Ramackers) из Oracle; Дильяр де Сильва (Dilhar DeSilva) из Platinum Technology; Грейди Буч (Grady Booch), Эд Эйкхолт (Ed Eykholt), Айвар Джекобсон (Ivar Jacobson), Гуннар Овергаард (Gunnar Overgaard), Карин Палмквист (Karin Palmkvist), Джеймс Рамбо (James Rumbaugh) из Rational Software; Тригве Реенско (Trygve Reenskaugh) из Taskon; Джон Чизмен (John Cheesman) и Кейт Шорт (Keith Short) из Texas Instruments/Sterling Software; Шридьяр Йенгар (Sridhar lyengar) и Г. К. Халса (G. К. Khalsa) из Unisys.
Крис Кобрин заслуживает особой благодарности за руководство технической командой UML в ходе создания версий этого языка 1.1, 1.2 и 1.3.
Разработка UML всегда была открытым процессом, и в рамках Группы пользователей по объектным технологиям (OTUG - Object Technology User Group) авторы получили тысячи сообщений по электронной почте со всего мира. Невозможно поименно перечислить всех корреспондентов, но создатели языка благодарят каждого из них за комментарии и предложения. Все письма были прочитаны, и нет сомнения, что UML стал лучше и богаче благодаря такой широкой международной поддержке.
Более сложные аспекты состояний и переходов
Существует широкий спектр типов поведения, которые можно моделировать, даже не выходя за пределы базовых возможностей состояний и переходов в UML. С их помощью удается получить простые (Flat) автоматы, описывающие модели поведения, граф которых состоит только из ребер (переходов) и вершин (состояний).
Однако автоматы в UML обладают рядом дополнительных возможностей, обеспечивающих создание более сложных моделей поведения. Их использование зачастую позволяет уменьшить число состояний и переходов и ввести в обиход ряд распространенных и довольно сложных идиом, которые трудно выразить с помощью одних лишь простых автоматов. К числу таких дополнительных возможностей относятся действия при входе и выходе, внутренние переходы, деятельности и отложенные события.
Действия при входе и выходе. При моделировании часто встречаются ситуации, когда необходимо выполнить некоторое действие вне зависимости от того, по какому переходу был осуществлен вход в состояние. Равным образом бывает нужно выполнить одно и то же действие при выходе из состояния по любому переходу. Например, в системе наведения ракет нужно объявить, что система ведетПре-следование, как только она вошла в состояние Преследование, и прекрати-лаПреследование, когда она вышла из этого состояния. Пользуясь простыми автоматами, данного эффекта можно достичь, ассоциируя указанные действия с каждым входящим и исходящим переходом соответственно. Однако такая методика подвержена ошибкам - важно не забыть добавить эти действия при добавлении каждого нового перехода. Кроме того, при модификации любого такого действия придется просматривать все связанные с состоянием переходы.
Как показано на рис. 21.4, в UML имеется сокращенная нотация для этой идиомы. В символ, обозначающий состояние, можно включить любое действие при входе (оно помечается ключевым словом entry) и действие при выходе (помечаемое ключевым словом exit). Тогда указанные действия будут выполняться, соответственно, при входе в состояние и выходе из него.
Рис. 21.4 Более сложные аспекты состояний и переходов
Примечание: Действия при входе и выходе не могут иметь ни аргументов, ни сторожевых условий. Однако действие при входе, определенное на верхнем уровне автомата для класса, может иметь параметры, которые служат для представления аргументов, передаваемых автомату при создании объекта этого класса.
Внутренние переходы. Находясь внутри некоторого состояния, вы можете получить события, которые желательно обработать, не покидая состояния. Такая обработка называется внутренним переходом. Между внутренним переходом и переходом в себя имеется тонкое различие. При переходе в себя, например подобном тому, что изображен на рис. 21Д событие инициирует переход, происходит выход из текущего состояния, выполняется некоторое действие (если оно специфицировано), после чего вы возвращаетесь в исходное состояние. Поскольку при переходе в себя происходит выход из состояния и повторный вход в него же, то выполняется действие, ассоциированное с переходом, и, кроме того, действие при входе в состояние. Предположим, однако, что необходимо обработать событие, не возбуждая действия при входе и выходе. В принципе это можно сделать и с помощью простых автоматов, но при этом нужно внимательно следить за тем, для каких переходов эти действия должны быть определены, а для каких - нет.
На рис. 21.4 показано, что в UML есть сокращенная нотация и для этой идиомы (например, в случае события newTarget). В символ, обозначающий состояние, можно включить внутренний переход (записываемый как событие). Если вы находитесь в таком состоянии и происходит указанное событие, то соответствующее действие выполняется без выхода и повторного входа в состояние, то есть событие обрабатывается, не возбуждая действий при входе и выходе.
Примечание: С внутренними переходами могут быть связаны события, имеющие параметры и сторожевые условия, то есть внутренние переходы по существу являются прерываниями.
Деятельность. Когда объект находится в некотором состоянии, он обычно бездействует и ожидает возникновения какого-либо события.
Но иногда приходится моделировать и ситуацию непрерывно продолжающейся деятельности. Находясь в таком состоянии, объект чем-нибудь занимается до тех пор, пока эта деятельность не будет прервана событием. Например, пока объект находится в состоянии Преследования, он все это время может следоватьЗаЦелью. Из рис. 21.4 видно, что в UML имеется специальный переход do (выполнять) для обозначения работы, которая должна выполняться внутри состояния после того, как было отработано действие при входе. Деятельность, связанная с do-переходом, может быть именем какого-то другого автомата (скажем, следоватьЗаЦелью). Допустимо специфицировать и последовательность действий, например do / opl (a) ; ор2 (b) ; орЗ (с). Единичное действие не может быть прервано, но к последовательности действий это не относится. Между выполнением соседних действий (которые отделяются друг от друга точкой с запятой) объемлющее состояние может обрабатывать события, и не исключено, что это повлечет за собой выход из состояния.
Отложенные события. Рассмотрим состояние Преследование. Предположим, что (как показано на рис. 21.3), из этого состояния исходит только один переход, инициируемый событием contact. Если мы находимся в состоянии Преследование, то все события (см. главу 20), кроме contact и тех, что обрабатываются внутри подсостояний, будут потеряны. Это означает, что событие может произойти, но будет отложено и не повлечет за собой выполнения какого-либо действия.
В любой моделируемой ситуации бывает необходимо одни события распознавать, а другие игнорировать. Распознаваемые события моделируются как триггеры переходов, игнорируемые просто не включаются в модель. Между тем иногда необходимо распознать событие, но отложить его обработку на будущее. Например, находясь в состоянии Преследование, ракета может отложить обработку сигнала самоПроверка, посылаемого некоторым агентом системы, отвечающим за периодическое обслуживание.
В UML такое поведение специфицируется с помощью отложенных событий. Отложенное событие (Deferred event) - это список событий, возникновение которых в конкретном состоянии отложено до перехода в состояние, где этот список не является отложенным событием.В этот момент события могут быть обработаны и инициировать те или иные переходы, как будто они произошли только что. На рис. 21.4 показано, что событие описывается как отложенное путем связывания с ним специального действия defer (отложить). В нашем примере событие самоПроверка может произойти в состоянии Преследование, но реакция на него откладывается до перехода в состояние Включение, где оно обрабатывается, как если бы произошло только что.
Примечание: Для реализации отложенных событий должна существовать внутренняя очередность событий. Если событие происходит, но внесено в список отложенных, то оно помещается в очередь. События извлекаются из очереди, как только объект входит в состояние, где они не помечены как отложенные.
Цели
Прочитав эту книгу, вы:
узнаете, чем является и чем не является UML и почему он необходим при разработке сложных программных систем; освоите словарь, правила и идиомы UML, благодаря чему научитесь "грамотно говорить" на этом языке; поймете, как можно использовать UML для решения разнообразных проблем моделирования.
Предлагаемое вашему вниманию руководство пользователя рассказывает о разнообразных свойствах UML, однако не претендует на всеохватность. Возместить этот недостаток призвано другое издание - "Справочник по языку UML" ("The Unified Modeling Language Reference Manual". Rumbaugh, Jacobson, Booch, Addison-Wesley, 1999).
Авторы настоящего руководства описывают важнейшие аспекты процесса разработки с использованием UML. Читателям, которых эта тема интересует более подробно, следует обратиться к изданию "The Unified Software Development Process" (Jacobson, Booch, Rumbaugh, Addison-Wesley, 1999).
В книге содержится множество рекомендаций и советов по использованию UML для решения часто возникающих задач моделирования, но она не учит моделированию как таковому. Подобный подход принят в руководствах по большинству языков программирования, разъясняющих, как применять язык, но не обучающих собственно программированию.
ЧАСТЬ I. Введение в процесс моделирования
Глава 1. Зачем мы моделируем
Глава 2. Введение в язык UML
Глава 3. Здравствуй, мир!
ЧАСТЬ II. Основы структурного моделирования
Глава 4. Классы
Глава 5. Отношения
Глава 6. Общие механизмы
Глава 7. Диаграммы
Глава 8. Диаграммы классов
ЧАСТЬ III. Изучение структурного моделирования
Глава 9. Углубленное изучение классов
Глава 10. Углубленное изучение отношений
Глава 11. Интерфейсы, типы и роли
Глава 12. Пакеты
Глава 13. Экземпляры
Глава 14. Диаграммы объектов
ЧАСТЬ IV. Основы моделирования поведения
Глава 15. Взаимодействия
Глава 16. Прецеденты
Глава 17. Диаграммы прецедентов
Глава 18. Диаграммы взаимодействий
Глава 19. Диаграммы деятельности
ЧАСТЬ V. Более сложные аспекты поведения
Глава 20. События и сигналы
Глава 21. Автоматы
Глава 22. Процессы и нити
Глава 23. Время и пространство
Глава 24. Диаграммы состояний
ЧАСТЬ VI. Архитектурное моделирование
Глава 25. Компоненты
Глава 26. Развертывание
Глава 27. Кооперации
Глава 28. Образцы и каркасы
Глава 29. Диаграммы компонентов
Глава 30. Диаграммы развертывания
Глава 31. Системы и модели
ЧАСТЬ VII. Подведем итоги
Глава 32. Применение UML
Приложение А. Нотация UML
Приложение В. Стандартные элементы UML
Приложение С. Рациональный Унифицированный Процесс
Циклы разработки
Прохождение через четыре основные фазы называется циклом разработки. Каждый цикл завершается генерацией версии системы. Первый проход через все четыре фазы называют начальным циклом разработки. Если после этого работа над проектом не прекращается, то полученный продукт продолжает развиваться и снова минует те же фазы: начальную, исследования, построения и внедрения. Система таким образом эволюционирует, поэтому все циклы, следующие за начальным, называются эволюционными.
Диаграммы
Диаграмма (Diagram) - это графическое представление множества элементов. Чаще всего она изображается в виде связного графа с вершинами (сущностями) и ребрами (отношениями). Диаграмма являет собой некоторую проекцию системы. В UML определено девять видов диаграмм:
диаграмма классов (Class diagram) - структурная диаграмма, на которой показано множество классов, интерфейсов, коопераций и отношения между ними; диаграмма объектов (Object diagram) - структурная диаграмма, на которой показано множество объектов и отношения между ними; диаграмма прецедентов (Use case diagram) - диаграмма поведения, на которой показано множество прецедентов и актеров, а также отношения между ними; диаграмма последовательностей (Sequence diagram) - диаграмма поведения, на которой показано взаимодействие и подчеркнута временная последовательность событий; диаграмма кооперации (Collaboration diagram) - диаграмма поведения, на которой показано взаимодействие и подчеркнута структурная организация объектов, посылающих и принимающих сообщения; диаграмма состояний (Statechart diagram) - диаграмма поведения, на которой показан автомат и подчеркнуто поведение объектов с точки зрения порядка получения событий; диаграмма деятельности (Activity diagram) - диаграмма поведения, на которой показан автомат и подчеркнуты переходы потока управления от одной деятельности к другой; диаграмма компонентов (Component diagram) - диаграмма поведения, на которой показан автомат и подчеркнуто поведение объектов с точки зрения порядка получения событий; диаграмма развертывания (Deployment diagram) - структурная диаграмма, на которой показаны узлы и отношения между ними.
[Предыдущая глава]
[Содержание]
[Следующая глава]
Диаграммы кооперации
Диаграмма кооперации акцентирует внимание на организации объектов, прини-мающие участие во взаимодействии. Как показано на рис. 18.3, для создания диа граммы кооперации нужно расположить участвующие во взаимодействии объекта в виде вершин графа. Затем связи, соединяющие эти объекты, изображаются в вид дуг этого графа. Наконец, связи дополняются сообщениями, которые объекты при нимают и посылают. Это дает пользователю ясное визуальное представление о по токе управления в контексте структурной организации кооперирующихся объектов.
Рис. 18.3 Диаграмма кооперации
У диаграмм кооперации есть два свойства, которые отличают их от диаграмм последовательностей.
Первое - это путь. Для описания связи одного объекта с другим к дальней концевой точке этой связи можно присоединить стереотип пути (например, local показывающий, что помеченный объект является локальным по отношению к от правителю сообщения). Имеет смысл явным образом изображать путь связи только в отношении путей типа local, parameter, global и self (но не associations).
Второе свойство - это порядковый номер сообщения. Для обозначения временной последовательности перед сообщением можно поставить номер (нумерация начинается с единицы), который должен постепенно возрастать для каждого нового сообщения (2, 3 и т.д.). Для обозначения вложенности используется десятичная нотация Дьюи (1 - первое сообщение; 1.1 - первое сообщение, вложенное в сообщение 1; 1.2- второе сообщение, вложенное в сообщение 1 и т.д.). Уровень вложенности не ограничен. Для каждой связи можно показать несколько сообщений (вероятно, посылаемых разными отправителями), и каждое из них должно иметь уникальный порядковый номер.
Чаще всего вам придется моделировать неветвящиеся последовательные потоки управления. Однако можно моделировать и более сложные потоки, содержащие итерации и ветвления (для этого более удобна диаграмма деятельности - см. главу 19). Итерация представляет собой повторяющуюся последовательность сообщений. Для ее моделирования перед номером сообщения в последовательности ставится выражение итерации, например * [ i : = 1. .
n] (или просто *, если надо обозначить итерацию без дальнейшей детализации). Итерация показывает, что сообщение (и все вложенные в него сообщения) будет повторяться в соответствии со значением заданного выражения. Аналогично условие представляет собой сообщение, выполнение которого зависит от результатов вычисления некоторого булевского выражения. Для моделирования условия перед порядковым номером сообщения ставится выражение, например [х>0]. У всех альтернативных ветвей будет один и тот же порядковый номер, но условия на каждой ветви должны быть заданы так, чтобы два из них не выполнялись одновременно (не перекрывались). (Более сложная форма порядковой нумерации, применяемая для различения параллельных потоков управления, рассматривается в главе 22.)
UML не определяет никакого особенного формата для выражений в квадратных скобках при описании итераций и ветвлений; можно использовать псевдокод или синтаксис какого-либо конкретного языка программирования.
Примечание: Не показывайте явно связи между объектами на диаграмме последовательностей. Также не указывайте порядковый номер сообщения, поскольку он неявно определяется физическим расположением сообщения относительно верха или низа диаграммы. Итерации и ветвления показывать можно; при этом альтернативные ветви изображают с помощью отдельных сообщений, исходящих из одной точки. Как правило, на диаграммах последовательностей показывают только простые ветвления; более сложные изображаются на диаграмме кооперации.
Диаграммы последовательностей
На диаграммах последовательностей внимание акцентируется прежде всего на временной упорядоченности сообщений. На рис. 18.2 показано, что для создания такой диаграммы надо прежде всего расположить объекты, участвующие во взаимодействии, в верхней ее части вдоль оси X. Обычно инициирующий взаимодействие объект размещают слева, а остальные - правее (тем дальше, чем более подчиненным является объект). Затем вдоль оси Y размещаются сообщения, которые объекты посылают и принимают, причем более поздние оказываются ниже. Это дает читателю наглядную картину, позволяющую понять развитие потока управления во времени.
Рис. 18.2 Диаграмма последовательностей
Диаграммы последовательностей характеризуются двумя особенностями, отличающими их от диаграмм кооперации.
Во-первых, на них показана линия жизни объекта. Это вертикальная пунктирная линия, отражающая существование объекта во времени. Большая часть объектов, представленных на диаграмме взаимодействий, существует на протяжении всего взаимодействия, поэтому их изображают в верхней части диаграммы, а их линии жизни прорисованы сверху донизу. Объекты могут создаваться и во время взаимодействий. Линии жизни таких объектов начинаются с получения сообщения со стереотипом create. Объекты могут также уничтожаться во время взаимодействий; в таком случае их линии жизни заканчиваются получением сообщения со стереотипом destroy, а в качестве визуального образа используется большая буква X, обозначающая конец жизни объекта. (Обстоятельства жизненного цикла объекта можно указывать с помощью ограничений new, destroyed и transient, см. главу 15.)
Примечание: Если объект на протяжении своей жизни изменяет значения атрибутов, состояние или роль, это можно показать (см. главу 13), поместив копию его пиктограммы на линии жизни в точке изменения.
Вторая особенность этих диаграмм - фокус управления. Он изображается в виде вытянутого прямоугольника, показывающего промежуток времени, в течение которого объект выполняет какое-либо действие, непосредственно или с помощью подчиненной процедуры. Верхняя грань прямоугольника выравнивается по временной оси с моментом начала действия, нижняя - с моментом его завершения (и может быть помечена сообщением о возврате). Вложенность фокуса управления, вызван ную рекурсией (то есть обращением к собственной операции) или обратным вы зовом со стороны другого объекта, можно показать, расположив другой фокус управления чуть правее своего родителя (допускается вложенность произвольно! глубины). Если место расположения фокуса управления требуется указать с максимальной точностью, можно заштриховать область прямоугольника, соответствующую времени, в течение которого метод действительно работает и не пере дает управление другому объекту.
Примечание: На диаграммах кооперации линию жизни объекта явным образом не показывают, хотя можно показать сообщения create и destroy. Не показывают там и фокус управления, однако порядковые номера сообщения могут отображать вложенность.
Диаграммы поведения
Пять основных диаграмм поведения в UML используются для визуализации, специфицирования, конструирования и документирования динамических аспектов системы. Можно считать, что динамические аспекты системы представляют собой ее изменяющиеся части. Например, динамические аспекты жилого дома -это перемещение потоков воздуха и людей по комнатам. Динамические аспекты программной системы охватывают такие ее элементы, как поток сообщений во времени и физическое перемещение компонентов по сети.
Диаграммы поведения в UML условно разделяются на пять типов в соответствии с основными способами моделирования динамики системы:
диаграммы прецедентов описывают организацию поведения системы; D диаграммы последовательностей акцентируют внимание на временной упорядоченности сообщений; диаграммы кооперации сфокусированы на структурной организации объектов, посылающих и получающих сообщения; диаграммы состояний описывают изменение состояния системы в ответ на события; диаграммы деятельности демонстрируют передачу управления от одной деятельности к другой.
На диаграммах прецедентов показывается совокупность вариантов использования (прецедентов), актеров (частный случай классов) и отношений между ними (см. главу 17). С помощью таких диаграмм иллюстрируют статический вид системы с точки зрения прецедентов, что особенно важно для ее организации и моделирования ее поведения.
Следующие две диаграммы семантически идентичны, так же как и две последние. Иными словами, для моделирования динамики системы можно воспользоваться диаграммами одного типа, а затем преобразовать их к другому типу без потерь информации. Это позволяет лучше понять различные аспекты динамики системы. Например, можно сначала создать диаграмму последовательностей, иллюстрирующую временную упорядоченность сообщений, а затем преобразовать в диаграмму кооперации, помогающую легко разрабатывать структурные отношения между классами, объекты которых участвуют в этой кооперации (разумеется, не воспрещено двигаться и в обратном направлении, от диаграммы кооперации к диаграмм последовательностей).
Можно также начать с диаграммы состояний, показывающей реакцию системы на события, и преобразовать ее в диаграмму действий, которая заостряет внимание на потоке управления (или же, наоборот, от диаграммы действий перейти к диаграмме состояний). Причина, по которой в UML предусмотрены семантически эквивалентные диаграммы, состоит в том, что моделирование динамики системы - очень непростая задача, и зачастую приходится подходит к решению какой-нибудь многогранной проблемы сразу с нескольких сторон.
Диаграммы взаимодействий - это общее наименование диаграмм последовательностей и кооперации. Любая диаграмма последовательностей или кооперации является диаграммой взаимодействия, а каждая диаграмма взаимодействия - это либо диаграмма последовательностей, либо диаграмма кооперации.
На диаграмме последовательностей основное внимание уделяется временно упорядоченности событий (см. главу 18). На них изображают множество объектов и посланные или принятые ими сообщения. Объекты, как правило, представляют собой анонимные или именованные экземпляры классов, но могут быть та: же экземплярами других сущностей, таких как кооперации, компоненты или узлы Диаграммы последовательностей относятся к динамическому виду системы.
Диаграммы кооперации заостряют внимание на структурной организации объектов, принимающих или отправляющих сообщения. На диаграмме кооперации показано множество объектов, связи между ними и сообщения, которые они посылают или получают (см. главу 18). Объекты обычно представляют собой анонимные или именованные экземпляры классов, но могут быть также экземпляр ми других сущностей, например коопераций, компонентов и узлов. Диаграммы коопераций относятся к динамическому виду системы.
Примечание: Диаграммы последовательностей и кооперации изоморфны, то есть их можно преобразовывать друг в друга без потери информации.
Диаграмма состояний показывает автомат, содержащий состояния, переходы, события и действия (см. главу 24). Диаграммы такого рода относятся к динамическому виду системы и особенно важны при моделировании поведения интерфейса, класса или кооперации.
Основное внимание в них уделяется порядку возникновения событий, связанных с объектом, что особенно полезно при моделировании реактивных систем.
На диаграммах деятельности изображают передачу управления от одной деятельности к другой внутри системы. На них показаны виды деятельности, последовательные или параллельные ветвления потока управления и объекты, которые воздействуют на что-то или сами подвергаются воздействию (см. главу 19). Диаграммы деятельности относятся к динамическому представлению системы и особенно важны при моделировании ее функций. Они являются особой разновидностью диаграмм состояния. На диаграммах деятельности основное внимание уделено потоку управления между объектами.
Примечание: Разумеется, при попытке проиллюстрировать динамическое поведение системы с помощью диаграмм, которые по сути своей статичны (особенно если рисуются на листе бумаги, на доске или обратной стороне конверта), возникают определенные физические ограничения. При использовании компьютерных технологий к диаграммам поведения можно применять анимационные эффекты с целью имитации исполняемой системы или аппроксимации ее поведения. Язык UML позволяет рисовать динамические диаграммы, в которых цвет или другие визуальные факторы призваны создать впечатление изменяемости. Некоторые инструментальные средства, существующие на данный момент, уже поддерживают такую возможность.
Для кого предназначена эта книга
Язык UML представляет интерес для любого специалиста, участвующего в процессе разработки, установки и поддержки программного обеспечения. Данное руководство пользователя в первую очередь предназначено для разработчиков, создающих модели UML. Тем не менее его полезно будет прочитать всем, кто должен анализировать эти модели, а также осваивать, создавать, тестировать или выпускать в свет программные системы. Хотя под такое описание подходит практически любой сотрудник организации, занимающейся программным обеспечением, эта книга особенно пригодится аналитикам и конечным пользователям, которые специфицируют требуемую структуру и поведение системы, архитекторам, которые проектируют системы в соответствии с этими требованиями, разработчикам, преобразующим проект в исполняемый код, сотрудникам отдела технического контроля, проверяющим и подтверждающим соответствие структуры и поведения системы заданным спецификациям, библиотекарям, которые создают каталоги компонентов, а также руководителям группы разработки и проекта в целом, которые борются с хаосом, осуществляют общее руководство, определяют направление работ и распределяют необходимые ресурсы.
Данная книга рассчитана на читателей, которые имеют хотя бы общее представление об объектно-ориентированных концепциях. Опыт работы с конкретными объектно-ориентированными языками и методиками не требуется, хотя и желателен.
Дорожки
При моделировании течения бизнес-процессов иногда бывает полезно разбить состояния деятельности на диаграммах деятельности на группы, каждая из которых представляет отдел компании, отвечающий за ту или иную работу. В UML такие группы называются дорожками (Swimlanes), поскольку визуально каждая группа отделяется от соседних вертикальной чертой, как плавательные дорожки в бассейне (см. рис. 19.7). Дорожки - это разновидность пакетов (см. главу 12), описывающие связанную совокупность работ.
Рис. 19.7 Дорожки
Каждой присутствующей на диаграмме дорожке присваивается уникальное имя. Никакой глубокой семантики дорожка не несет, разве что может отражать некоторую сущность реального мира. Каждая дорожка представляет сферу ответственности за часть всей работы, изображенной на диаграмме, и в конечном счете может быть реализована одним или несколькими классами (главы 4 и 9). На диаграмме деятельности, разбитой на дорожки, каждая деятельность принадлежит ровно одной дорожке, но переходы могут пересекать границы дорожек.
Примечание: Имеется некоторая связь между дорожками и параллельными потоками выполнения. Концептуально деятельность внутри каждой дорожки обычно - но не всегда - рассматривается отдельно от деятельности в соседних дорожках. Это разумно, поскольку в реальном мире подразделения организации, представленные дорожками, как правило, независимы и функционируют параллельно.
Другие артефакты
Артефакты в Рациональном Унифицированном Процессе подразделяются на две группы: административные и технические. Технические артефакты, в свою очередь, делятся на четыре большие подгруппы:
группа требований - описывает, что система должна делать; группа проектирования - описывает, как система должна быть построена; группа реализации - описывает сборку разработанных программных компонентов. группа развертывания - содержит все данные, необходимые для конфигурирования предоставленной системы.
В группу требований включается информация о том, что система должна делать. В составе этих артефактов могут быть модели прецедентов, нефункциональных требований, предметной области и иные формы выражения потребностей пользователя, в том числе макеты, прототипы интерфейсов, юридические ограничения и т.д.
Группа проектирования содержит информацию о том, как система должна быть построена с учетом ограничений по времени и бюджету, наличия унаследованных систем, повторного использования, требований к качеству и т.д. Сюда относятся проектная модель, модель тестирования и иные формы выражения потребностей пользователя, в том числе прототипы и исполняемые архитектуры.
К группе реализации относится вся информация о программных элементах, из которых состоит система, в том числе исходный код на различных языках программирования, конфигурационные файлы, файлы данных, программные компоненты и т.д., а также информация о том, как собирать систему.
Группа развертывания сообщает о том, как программный комплекс разбит на пакеты, в каком виде он поставляется, как устанавливается и запускается на площадке заказчика.
[Предыдущая глава]
[Содержание]
[Следующая глава]
Другие дополнения
Дополнения (Adornments) - это текстовые или графические объекты, добавляемые к базовой нотации элемента и применяемые для визуализации каких-либо деталей его спецификации. Например, базовая нотация ассоциации - это линия, но она может быть дополнена указанием роли и кратности на каждом конце (см. главы 5 и 10). Общее правило при использовании UML таково: начинайте с базовой нотации для каждого элемента, а дополнения включайте, только если они необходимы для передачи специфической информации, важной для вашей модели.
Дополнения изображают, располагая текст рядом с соответствующим элементом или добавляя графический символ к базовой нотации. Иногда бывает необходимо включить в модель такие дополнительные детали, для описания которых недостаточно простого текста или графического образа. При работе с такими сущностями, как классы, компоненты или узлы, специальную информацию можно поместить в дополнительный раздел, расположенный ниже стандартных, как показано на рис. 6.4.
Рис. 6.4 Дополнительные разделы
Примечание: Чтобы не возникло путаницы, рекомендуется явно именовать каждый дополнительный раздел, если его назначение не очевидно из содержимого. Дополнительные разделы лучше не использовать слишком часто, чтобы не загромождать диаграммы.
Другие особенности
Поскольку процессы и нити (см. главу 22) являются важными составными частями вида системы с точки зрения процессов, в UML имеется графический образ для различения активных и пассивных элементов (элемент считается активным, если он является частью процесса или нити и представляет собой исходную точку потока управления). Вы можете объявить активные классы, материализующие процесс или нить, и, соотвественно, выделить экземпляр активного класса (см. рис. 13.4).
Рис. 13.4 Активные объекты
Примечание: Чаще всего активные объекты применяются в контексте диаграмм взаимодействия (см. главу 18), моделирующих множественные потоки управления. Каждый активный объект представляет исходную точку потока управления и может использоваться для именования различных потоков.
Кроме объектов, в UML существует еще две сущности, у которых могут быть экземпляры. Первая - это связь (Link), представляющая собой семантическое соединение между объектами (см. главы 14 и 15). Связь, таким образом, является экземпляром ассоциации. Связь, как и ассоциация, изображается в виде линии; от ассоциации ее можно отличить по тому, что она соединяет только объекты. Второй важный случай - атрибуты и операции, область действия которых ограничена классом (см. главу 9). Свойство с областью действия класса - это, по сути дела, объект в этом классе, совместно используемый всеми его экземплярами.
Другие свойства
При создании абстракций вам чаще всего придется иметь дело с атрибутами, операциями и обязанностями. Для большинства моделей этого вполне достаточно, чтобы описать важнейшие черты семантики классов. Но иногда приходится визуализировать или специфицировать и другие особенности, как то: видимость отдельных атрибутов и операций, специфические для конкретного языка программирования свойства операции (например, является ли она полиморфной или константной) или даже исключения, которые объекты класса могут возбуждать или обрабатывать. Эти и многие другие особенности тоже можно выразить в UML, но в таком случае требуется обращение к более развитым возможностям языка (см. главу 9).
Занимаясь построением моделей, вы довольно быстро обнаружите, что почти все создаваемые абстракции являются разновидностью классов. Иногда бывает необходимо отделить реализацию класса от его спецификации, что в UML может быть выражено с помощью интерфейсов (см. главу 11).
Переходя к разработке более сложных моделей, вы всякий раз будете сталкиваться с теми же классами (которые представляют, например, параллельные процессы и потоки или физические сущности, в частности апплеты, компоненты JavaBeans и СОМ+, файлы, Web-страницы, аппаратные средства). Поскольку подобные классы очень распространены и представляют важные архитектурные абстракции, в UML имеются такие элементы, как активные классы (описывающие процессы и нити, см. главу 22), компоненты (соответствующие физическим программным компонентам, см. главу 24) и узлы (представляющие аппаратные средства, см. главу 26).
Наконец, классы редко существуют сами по себе. При построении моделей следует обращать внимание на группы взаимодействующих между собой классов. В языке UML такие сообщества принято называть кооперациями и изображать на диаграммах классов (см. главу 8).
В процессе разработки абстракций вам чаще всего придется использовать простые зависимости и обобщения, а также ассоциации с именами, кратностями и ролями. В большинстве случаев базовых форм этих трех отношений вам будет вполне достаточно для передачи важнейших черт семантики моделируемых взаимосвязей. Но иногда все же возникает необходимость визуализировать и специфицировать другие особенности, такие как композитное агрегирование, навигация, дискриминанты, классы-ассоциации, а также специальные виды зависимостей и обобщений. Эти и многие другие особенности можно выразить на языке UML, однако предстоит воспользоваться концепциями более высокого уровня сложности (см. главу 10).
Зависимости, обобщения и ассоциации являются статическими сущностями, определенными на уровне классов. В UML эти отношения обычно визуализируют в виде диаграмм классов (см. главу 8).
Приступая к моделированию на уровне объектов - особенно при работе с динамическими кооперациями объектов - вы встретите еще два вида отношений: связи (экземпляры ассоциаций, представляющие соединения между объектами, по которым могут передаваться сообщения, см. главу 15) и переходы (связи между состояниями в автомате, см. главу 21).
Другие возможности
Прецеденты являются классификаторами и могут иметь атрибуты и операции (см. главу 4), которые изображаются так же, как для классов. Атрибуты можно считать объектами внутри прецедента, которые требуются для описания его внешнего поведения, а операции - действиями системы, необходимыми для описания потока событий. Эти объекты и операции разрешается включать в диаграммы взаимодействия, чтобы специфицировать поведение прецедента.
Как и ко всем остальным классификаторам, к прецедентам можно присоединять автоматы (см. главу 21). Позволительно расценивать их как еще один способ описания поведения прецедента.
Фазы
Начало. На этой стадии определяются цели системы и устанавливаются рамки проекта. Анализ целей включает выработку критерия успешности, оценку рисков, необходимых ресурсов и составление плана, в котором отражены основные опорные точки. Нередко создается исполняемый прототип, демонстрирующий реалистичность концепции.
В конце начальной фазы еще раз подвергается внимательному изучению весь жизненный цикл проекта и принимается решение, стоит ли начинать полномасштабную разработку.
Исследование. На данном этапе стоит задача проанализировать предметную область, выработать прочные архитектурные основы, составить план проекта и устранить наиболее опасные риски. Архитектурные решения должны приниматься тогда, когда стала ясна структура системы в целом, то есть большая часть требований уже сформулирована. Для подтверждения правильности выбора архитектуры создается система, демонстрирующая выбранные принципы в действии и реализующая некоторые наиболее важные прецеденты.
В конце фазы исследования изучаются детально расписанные цели проекта, его рамки, выбор архитектуры и методы управления основными рисками, а затем принимается решение о том, надо ли приступать к построению.
Построение. В фазе построения постепенно и итеративно разрабатывается продукт, готовый к внедрению. На этом этапе описываются оставшиеся требования и критерии приемки, проект "обрастает плотью", завершается разработка и тестирование программного комплекса.
В конце фазы построения принимается решение о готовности программ, эксплуатационных площадок и пользователей к внедрению.
Внедрение. В фазе внедрения программное обеспечение передается пользователям. После этого часто возникают требующие дополнительной проработки вопросы по настройке системы, исправлению ошибок, ранее оставшихся незамеченными, и окончательному оформлению ряда функций, реализация которых была отложена. Обычно эта стадия воплощения проекта начинается с выпуска бета-версии системы, которая затем замещается коммерческой версией.
В конце фазы внедрения делается заключение о том, достигнуты ли цели проекта и надо ли начинать новый цикл разработки. Подводятся итоги работы над проектом и извлекаются уроки, которые помогут улучшить процесс разработки в ходе работы над новым проектом.
Фазы и итерации
Фаза (Phase) - это промежуток времени между двумя важными опорными точками процесса, в которых должны быть достигнуты четко определенные цели, подготовлены те или иные артефакты и принято решение о том, следует ли переходить к следующей фазе. Как видно из рисунка, приведенного ниже, Рациональ ный Унифицированный Процесс состоит из следующих четырех фаз:
Начало (Inception) - определение бизнес-целей проекта. Исследование (Elaboration) - разработка плана и архитектуры проекта. Построение (Construction) - постепенное создание системы. Внедрение (Transition) - поставка системы конечным пользователям.
Фазы начала и исследования охватывают проектные стадии жизненного цикла процесса разработки; фазы построения и внедрения относятся к производству.
Внутри каждой фазы происходит несколько итераций. Итерация (Iteration) представляет полный цикл разработки, от выработки требований во время анализа до реализации и тестирования. Конечным результатом является выпуск готового продукта.
Все фазы и итерации подразумевают определенные затраты усилий на снижение рисков. В конце каждой фазы находится четко определенная опорная точка, где оценивается, в какой мере достигнуты намеченные цели и не следует ли внести в процесс изменения, прежде чем двигаться дальше.
Физическая база данных
Логическая схема базы данных (см. главу 8) описывает словарь хранимых данных системы, а также семантику связей между ними. Физически все это хранится в базе данных - реляционной, объектно-ориентированной или гибридной объектно-реляционной. UML вполне пригоден для моделирования физических баз данных, равно как и их логических схем. (Обсуждение проектирования физических баз данных выходит за рамки книги; здесь эта тема затрагивается только для того, чтобы продемонстрировать, как при помощи UML можно моделировать базы данных и таблицы.)
Отображение логической схемы на объектно-ориентированную базу данных не вызывает затруднений, так как даже сложные цепочки наследования могут быть сохранены непосредственно. Отображение схемы на реляционную базу уже сложнее. При наличии наследования вы должны решить, как отображать классы на таблицы. Как правило, применяется одна из трех следующих стратегий или их комбинация:
можно определить отдельную таблицу для каждого класса. Это простой, но наивный подход, поскольку при добавлении новых наследующих классов или модификации родительских возникнут проблемы сопровождения; можно свернуть цепочки наследования, так чтобы все реализации любого класса в иерархии имели одно и то же состояние. Недостаток этого подхода состоит в том, что во многих экземплярах хранится избыточная информация; наконец, можно вынести данные порожденного класса, отсутствующие в родительском, в отдельную таблицу. Этот подход лучше прочих отражает структуру наследования, а недостаток его в том, что для доступа к данным придется выполнять соединение многих таблиц.
Проектируя физическую базу данных, вы должны также решить, как отобразить операции, определенные в логической схеме. В отношении объектно-ориентированных баз такое отображение достаточно прозрачно, а для реляционных предстоит уяснить, как будут реализовываться операции. Здесь тоже есть несколько вариантов:
простые операции создания, выборки, обновления и удаления реализуются стандартными средствами SQL или ODBC; более сложное поведение (например, бизнес-правила) отображаются на триггеры или хранимые процедуры.
С учетом указанных выше соображений моделирование физической базы данных осуществляется следующим образом:
Идентифицируйте в вашей модели классы, представляющие логическую схему базы данных. Выберите стратегию отображения этих классов на таблицы. Необходимо рас смотреть и вопрос о физическом распределении файлов базы данных в развернутой системе - от этого тоже будет зависеть выбор стратегии. Для визуализации, специфицирования, конструирования и документирования отображения создайте диаграмму компонентов, в которой компоненты имеют стереотип таблицы. Всюду, где можно, пользуйтесь инструментальными средствами для преобразования логической схемы в физическую.
На рис. 29.4 показано несколько таблиц базы данных, взятых из вузовской информационной системы. Вы видите одну базу (school.db, изображенную в виде компонента со стереотипом database), которая состоит из пяти таблиц: course, department, instructor, school и student (все они изображены в виде компонентов со стереотипом interface - одним из стандартных элементов UML, см. "Приложение В"). В соответствующей логической схеме не было наследования, поэтому отображение на физическую базу данных не вызвало затруднений.
Хотя в данном примере это и не показано, вы можете специфицировать содержимое каждой таблицы. У компонентов могут быть атрибуты, поэтому при моделировании физических баз данных широко применяется использование атрибутов для описания колонок каждой таблицы. Также у компонентов могут быть операции, которыми можно воспользоваться для обозначения хранимых процедур.
Где используется UML
Язык UML предназначен прежде всего для разработки программных систем. Его использование особенно эффективно в следующих областях:
информационные системы масштаба предприятия; банковские и финансовые услуги; телекоммуникации; транспорт; оборонная промышленность, авиация и космонавтика; розничная торговля; медицинская электроника; наука; распределенные Web-системы.
Сфера применения UML не ограничивается моделированием программного обеспечения. Его выразительность позволяет моделировать, скажем, документооборот в юридических системах, структуру и функционирование системы обслуживания пациентов в больницах, осуществлять проектирование аппаратных средств.
Зачем мы моделируем
Предисловие
Значение моделирования
Принципы моделирования
Жизненный цикл разработки ПО
Введение в язык UML
Предисловие
Обзор UML
UML - это язык
UML - это язык визуализации
UML - это язык специфицирования
UML - это язык конструирования
UML - это язык документирования
Где используется UML
Концептуальная модель UML
Строительные блоки UML
Правила языка UML
Общие механизмы языка UML
Архитектура
Жизненный цикл разработки ПО
Здравствуй, мир!
Предисловие
Ключевые абстракции
Механизмы
Компоненты
Классы
Введение
Термины и понятия
Имена
Атрибуты
Операции
Организация атрибутов и операций Обязанности
Другие свойства
Типичные приемы моделирования
Словарь системы
Распределение обязанностей в системе
Непрограммные сущности
Примитивные типы
Советы
Отношения
Введение
Термины и понятия
Зависимости
Обобщения
Ассоциации
Другие свойства
Типичные приемы моделирования
Простые зависимости
Одиночное наследование
Структурные отношения
Советы
Общие механизмы
Введение
Термины и понятия
Примечания
Другие дополнения
Стереотипы
Помеченные значения
Ограничения
Стандартные элементы
Типичные приемы моделирования
Комментарии
Новые строительные блоки
Новые свойства
Новая семантика
Советы
Диаграммы
Введение
Термины и понятия
Структурные диаграммы
Диаграммы поведения
Типичные приемы моделирования
Различные представления системы
Различные уровни абстракции
Сложные представления
Советы
Диаграммы классов
Введение
Термины и понятия
Общие свойства
Содержание
Типичные примеры применения
Типичные приемы моделирования
Простые кооперации
Логическая схема базы данных
Прямое и обратное проектирование
Советы
Углубленное изучение классов
Введение
Термины и понятия
Классификаторы
Видимость
Область действия
Абстрактные, корневые, листовые и полиморфные элементы
Кратность
Атрибуты
Операции
Шаблоны классов
Стандартные элементы
Типичные приемы моделирования
Семантика класса
Советы
Углубленное изучение отношений
Введение
Термины и понятия
Зависимости
Обобщения
Ассоциации
Реализация
Типичные приемы моделирования
Сети отношений
Советы
Интерфейсы, типы и роли
Введение
Термины и понятия
Имена
Операции
Отношения
Как разобраться в интерфейсе
Типы и роли
Типичные приемы моделирования
Стыковочные узлы системы
Статические и динамические типы
Советы
Пакеты
Введение
Термины и понятия
Имена
Элементы, принадлежащие пакету
Видимость
Импорт и экспорт
Обобщения
Стандартные элементы
Типичные приемы моделирования
Группы элементов
Архитектурные виды
Советы
Экземпляры
Введение
Термины и понятия
Абстракции и экземпляры
Имена
Операции
Состояние
Другие особенности
Стандартные элементы
Типичные приемы моделирования
Конкретные экземпляры
Экземпляры-прототипы
Советы
Диаграммы объектов
Введение
Термины и понятия
Общие свойства
Содержание
Типичные примеры применения
Типичные приемы моделирования
Объектные структуры
Прямое и обратное проектирование
Советы
Взаимодействия
Введение
Термины и понятия
Контекст
Объекты и роли
Связи
Сообщения
Последовательности
Представление
Типичные приемы моделирования
Поток управления
Советы
Прецеденты
Введение
Термины и понятия
Имена
Прецеденты и актеры
Прецеденты и поток событий
Прецеденты и сценарии
Прецеденты и кооперации
Организация прецедентов
Другие возможности
Типичные приемы моделирования
Поведение элемента
Советы
Диаграммы прецедентов
Введение
Термины и понятия
Общие свойства
Содержание
Типичные примеры применения
Типичные приемы моделирования
Контекст системы
Требования к системе
Прямое и обратное проектирование
Советы